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PS4上的星球大战前线显示了巨大的希望 - 但需要努力

编辑:1.85雷霆二合一 来源:http://www.cqhmjfk.com 时间:2019-09-25 17:25

通过播放正在进行中的游戏画面 - 从PlayStation 4中捕获 - 星球大战前线的E3演示是今年活动的真正亮点。与早期的四月揭示(在Endor上进行的林地战争)不同,它对PS4多人游戏的期待也更为现实;在霍斯雪原苔原周围连续进行的徒步和车辆行动。但是,尽管它具有所有的天赋,它是否能够与游戏令人印象深刻的早期版画相提并论 - 性能如何形成?

在我们继续之前,值得强调的是我们拥有的“pre-alpha”PS4游戏玩法这里有可能改善。在星球大战前线于11月20日在欧洲发布之前,还有几个月的开发时间还剩下 - 足够的时间来调整其视觉效果并进一步优化性能。即便如此,我们目前的分析描绘了迄今为止其进展的迷人画面,这是第一次展示DICE的系列重启实际上如何在索尼的硬件上播放。

首先,E3 Walker Assault镜头是真实的,实际看看运动中的控制台游戏。 PS4捕获在很大程度上是未经编辑的,在冰冷的Hoth地图周围提供长时间的动作,让我们在发布之前了解帧速率和分辨率细节。马上,从早期的像素计算中我们看到游戏与“战地4”和“硬线”的基本帧缓冲设置相匹配:有证据表明此PS4版本在原生1600x900下运行,并且后期处理消除锯齿。

尽管分辨率提升了,但索尼的机器上的游戏看起来仍然不错(尽管根据这些指标,我们想知道我们是否会看到Xbox One有限的720p战场演示文稿有任何改进)。从X-Wings和Tie Fighters之间的空中混战到与迎面而来的AT-AT步行者的徒步战斗,DICE的工作指出了原始电影的美学。尽管确认了40名球员的上限(低于战地4的最高64名),但地形的规模仍然足够令人印象深刻。然而,可以说它的战壕和山脉网络与4月份显示的Endor林地地图的细节密度相匹配。

确实,早期的“引擎内”预告片展示了一个风格迥异的区域:一张充满巨大红木树的地图和不断的动作。这是一个电影剪辑,以超过1080p的分辨率渲染,并且可能进行下采样以获得更清晰的图像,具有无间断的帧速率和素材切割以给我们理想化的游戏视觉。每个镜头都被设置为更平坦,选择了电影2.35:1信箱设置,而不是PS4镜头中标准的16:9宽高比。

换句话说,早期的Endor预告片更像是Frostbite 3能够实现的演示,可能是正确的PC设置 - 提前发动机基准测试。虽然在PS4上直接比较这张地图是不可能的,但从E3上显示的游戏性演示中可以明显看出某些效果。对于初学者来说,景深和每个物体的运动模糊都缺失,而阿尔法透明度缺乏这个初始显示的清晰度。这是一个与控制台上的战地4一致的设置,其中运动模糊仅用于活动模式并从多人游戏组件切割。然而,由于星球大战前线没有宣传活动模式,这些效果现在没有迹象显示返回。即使是用于分屏播放的精心设计的任务 - 例如在Tatooine上的这种部落模式战斗 - 似乎PS4的多人游戏演示没有任何变化。

E3演示的演示结果远不如电影,但规模感依然存在。虽然Hoth地图远没有Endor的林地那么密集,但是当在X翼中向下俯冲时,绘制距离很大,只有极小的几何形状。近距离,人物模型细节也接近预告片的高标准。唯一的失误就是过滤级联:当飞越其他空中飞行器时,远远低于下方的阴影会出现模糊,直到它下降超过某个阈值。否则,游戏对阴影质量和环境遮挡的处理方式与“战地”系列在控制台上的外观一样强烈。

图库:

DICE对大型环境,车辆和破坏的引力仍有特征,但值得注意的是稍微重新平衡,以迎合Battlefront系列的预期风格。在预告片和PS4游戏演示之间,地图中基于物理的伤害显然比“战地4”中的重点要小 - 例如,团队认为这是设计选择。除了从击落的AT-AT步行者飞来的弹片,或者反叛联盟斗篷上流动的布料物理,物理的实际使用相当有限

通过播放正在进行中的游戏画面 - 从PlayStation 4中捕获 - 星球大战前线的E3演示是今年活动的真正亮点。与早期的四月揭示(在Endor上进行的林地战争)不同,它对PS4多人游戏的期待也更为现实;在霍斯雪原苔原周围连续进行的徒步和车辆行动。但是,尽管它具有所有的天赋,它是否能够与游戏令人印象深刻的早期版画相提并论 - 性能如何形成?

在我们继续之前,值得强调的是我们拥有的“pre-alpha”PS4游戏玩法这里有可能改善。在星球大战前线于11月20日在欧洲发布之前,还有几个月的开发时间还剩下 - 足够的时间来调整其视觉效果并进一步优化性能。即便如此,我们目前的分析描绘了迄今为止其进展的迷人画面,这是第一次展示DICE的系列重启实际上如何在索尼的硬件上播放。

首先,E3 Walker Assault镜头是真实的,实际看看运动中的控制台游戏。 PS4捕获在很大程度上是未经编辑的,在冰冷的Hoth地图周围提供长时间的动作,让我们在发布之前了解帧速率和分辨率细节。马上,从早期的像素计算中我们看到游戏与“战地4”和“硬线”的基本帧缓冲设置相匹配:有证据表明此PS4版本在原生1600x900下运行,并且后期处理消除锯齿。

尽管分辨率提升了,但索尼的机器上的游戏看起来仍然不错(尽管根据这些指标,我们想知道我们是否会看到Xbox One有限的720p战场演示文稿有任何改进)。从X-Wings和Tie Fighters之间的空中混战到与迎面而来的AT-AT步行者的徒步战斗,DICE的工作指出了原始电影的美学。尽管确认了40名球员的上限(低于战地4的最高64名),但地形的规模仍然足够令人印象深刻。然而,可以说它的战壕和山脉网络与4月份显示的Endor林地地图的细节密度相匹配。

确实,早期的“引擎内”预告片展示了一个风格迥异的区域:一张充满巨大红木树的地图和不断的动作。这是一个电影剪辑,以超过1080p的分辨率渲染,并且可能进行下采样以获得更清晰的图像,具有无间断的帧速率和素材切割以给我们理想化的游戏视觉。每个镜头都被设置为更平坦,选择了电影2.35:1信箱设置,而不是PS4镜头中标准的16:9宽高比。

换句话说,早期的Endor预告片更像是Frostbite 3能够实现的演示,可能是正确的PC设置 - 提前发动机基准测试。虽然在PS4上直接比较这张地图是不可能的,但从E3上显示的游戏性演示中可以明显看出某些效果。对于初学者来说,景深和每个物体的运动模糊都缺失,而阿尔法透明度缺乏这个初始显示的清晰度。这是一个与控制台上的战地4一致的设置,其中运动模糊仅用于活动模式并从多人游戏组件切割。然而,由于星球大战前线没有宣传活动模式,这些效果现在没有迹象显示返回。即使是用于分屏播放的精心设计的任务 - 例如在Tatooine上的这种部落模式战斗 - 似乎PS4的多人游戏演示没有任何变化。

E3演示的演示结果远不如电影,但规模感依然存在。虽然Hoth地图远没有Endor的林地那么密集,但是当在X翼中向下俯冲时,绘制距离很大,只有极小的几何形状。近距离,人物模型细节也接近预告片的高标准。唯一的失误就是过滤级联:当飞越其他空中飞行器时,远远低于下方的阴影会出现模糊,直到它下降超过某个阈值。否则,游戏对阴影质量和环境遮挡的处理方式与“战地”系列在控制台上的外观一样强烈。

图库:

DICE对大型环境,车辆和破坏的引力仍有特征,但值得注意的是稍微重新平衡,以迎合Battlefront系列的预期风格。在预告片和PS4游戏演示之间,地图中基于物理的伤害显然比“战地4”中的重点要小 - 例如,团队认为这是设计选择。除了从击落的AT-AT步行者飞来的弹片,或者反叛联盟斗篷上流动的布料物理,物理的实际使用相当有限

通过播放正在进行中的游戏画面 - 从PlayStation 4中捕获 - 星球大战前线的E3演示是今年活动的真正亮点。与早期的四月揭示(在Endor上进行的林地战争)不同,它对PS4多人游戏的期待也更为现实;在霍斯雪原苔原周围连续进行的徒步和车辆行动。但是,尽管它具有所有的天赋,它是否能够与游戏令人印象深刻的早期版画相提并论 - 性能如何形成?

在我们继续之前,值得强调的是我们拥有的“pre-alpha”PS4游戏玩法这里有可能改善。在星球大战前线于11月20日在欧洲发布之前,还有几个月的开发时间还剩下 - 足够的时间来调整其视觉效果并进一步优化性能。即便如此,我们目前的分析描绘了迄今为止其进展的迷人画面,这是第一次展示DICE的系列重启实际上如何在索尼的硬件上播放。

首先,E3 Walker Assault镜头是真实的,实际看看运动中的控制台游戏。 PS4捕获在很大程度上是未经编辑的,在冰冷的Hoth地图周围提供长时间的动作,让我们在发布之前了解帧速率和分辨率细节。马上,从早期的像素计算中我们看到游戏与“战地4”和“硬线”的基本帧缓冲设置相匹配:有证据表明此PS4版本在原生1600x900下运行,并且后期处理消除锯齿。

尽管分辨率提升了,但索尼的机器上的游戏看起来仍然不错(尽管根据这些指标,我们想知道我们是否会看到Xbox One有限的720p战场演示文稿有任何改进)。从X-Wings和Tie Fighters之间的空中混战到与迎面而来的AT-AT步行者的徒步战斗,DICE的工作指出了原始电影的美学。尽管确认了40名球员的上限(低于战地4的最高64名),但地形的规模仍然足够令人印象深刻。然而,可以说它的战壕和山脉网络与4月份显示的Endor林地地图的细节密度相匹配。

确实,早期的“引擎内”预告片展示了一个风格迥异的区域:一张充满巨大红木树的地图和不断的动作。这是一个电影剪辑,以超过1080p的分辨率渲染,并且可能进行下采样以获得更清晰的图像,具有无间断的帧速率和素材切割以给我们理想化的游戏视觉。每个镜头都被设置为更平坦,选择了电影2.35:1信箱设置,而不是PS4镜头中标准的16:9宽高比。

换句话说,早期的Endor预告片更像是Frostbite 3能够实现的演示,可能是正确的PC设置 - 提前发动机基准测试。虽然在PS4上直接比较这张地图是不可能的,但从E3上显示的游戏性演示中可以明显看出某些效果。对于初学者来说,景深和每个物体的运动模糊都缺失,而阿尔法透明度缺乏这个初始显示的清晰度。这是一个与控制台上的战地4一致的设置,其中运动模糊仅用于活动模式并从多人游戏组件切割。然而,由于星球大战前线没有宣传活动模式,这些效果现在没有迹象显示返回。即使是用于分屏播放的精心设计的任务 - 例如在Tatooine上的这种部落模式战斗 - 似乎PS4的多人游戏演示没有任何变化。

E3演示的演示结果远不如电影,但规模感依然存在。虽然Hoth地图远没有Endor的林地那么密集,但是当在X翼中向下俯冲时,绘制距离很大,只有极小的几何形状。近距离,人物模型细节也接近预告片的高标准。唯一的失误就是过滤级联:当飞越其他空中飞行器时,远远低于下方的阴影会出现模糊,直到它下降超过某个阈值。否则,游戏对阴影质量和环境遮挡的处理方式与“战地”系列在控制台上的外观一样强烈。

图库:

DICE对大型环境,车辆和破坏的引力仍有特征,但值得注意的是稍微重新平衡,以迎合Battlefront系列的预期风格。在预告片和PS4游戏演示之间,地图中基于物理的伤害显然比“战地4”中的重点要小 - 例如,团队认为这是设计选择。除了从击落的AT-AT步行者飞来的弹片,或者反叛联盟斗篷上流动的布料物理,物理的实际使用相当有限

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